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  • EVO视讯新作《HumanWithin》探索玩家决策的平衡艺术

    EVO视讯新作《HumanWithin》探索玩家决策的平衡艺术

    发布日期: 2025-03-10

    EVO视讯的游戏《HumanWithin》在虚拟现实游戏与互动小说之间架起了一座独特的桥梁,以全新的方式实现这两种形式的流畅切换。游戏中的虚拟现实环节保留了高度的互动性,而360度的真人实景则引入了一些深刻的决策时刻。在一次采访中,创意总监阿维·温克勒强调了在《HumanWithin》及整个互动媒体中,做出有意义决策的重要性。他还分享了真人实景拍摄在后勤上的挑战是如何意外地帮助玩家的选择得以更加丰富。

    EVO视讯新作《HumanWithin》探索玩家决策的平衡艺术

    温克勒进一步描述了玩家在《HumanWithin》中如何进行决策权衡。由于它融合了互动小说的特点,游戏的时长相比于那些着重于绵长体验的热门虚拟现实游戏要短一些。《HumanWithin》更像是贯穿始终的长篇叙事电影。温克勒指出,虽然该游戏提供了一种长篇的互动体验,但完成一次游戏仅需一个小时到一个半小时,具体时长取决于玩家解谜所花的时间、观看的场景及最终的结局。

    在时长方面的考虑迫使团队对玩家的选择进行严格筛选。温克勒解释说:“由于《HumanWithin》的时长限制,我们必须非常谨慎地选择故事中的决策机会和真人实景拍摄方式,这都会直接影响拍摄日程和制作流程。拍摄多分支叙事内容是个艰巨的任务,因此我们对这些选择十分小心。你的决定会极大地影响你最终能获得的结局。”

    在开发《HumanWithin》的过程中,实用性也是团队必须考虑的关键因素。过多的分支决策和结局可能使这个本就极具野心的项目变得难以管理,导致拍摄和剧本创作陷入困境。不过,良好地管理这些限制却给EVO视讯带来了意外的收益。温克勒指出,精心挑选的决策保障了《HumanWithin》充满了深刻的互动体验,体现了一种重质量而非数量的创作理念。

    在谈到这些决策时,记者询问《HumanWithin》是否会像《质量效应》的系统那样,将选择分为“善”或“恶”。对此,温克勒表示,《HumanWithin》的选择是以自私与富有同情心的对立为基础。与《质量效应:仙女座》的对话系统有相似之处,这些选择更多地依赖于情感和玩家的个人观念,而非仅仅是简单的道德二元分类。

    温克勒继续解释:“这并不是善与恶的二元对立。每个人的选择都是独特的,基于不同的情境。《HumanWithin》中的选择反映的是自私与同情心两方面的权衡。”这些决策影响着后续事件及相关主题,同时也考量了技术进步带来的道德考量——“技术的进步是为了人类的福祉,还是背后潜藏了其他动机?”

    值得一提的是,玩家的决策将如何在游戏中影响剧情的发展。游戏中的360度真人实景回溯过去,为玩家提供了立足点,允许他们决定自己的背景故事并构建历史,以便在“当前”情节中有所反映。玩家面临的抉择不仅关乎眼前所见,更将深刻重塑他们未来的命运。

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